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Valve présente Steam Frame — un casque de réalité virtuelle nouvelle génération.

Pourquoi un tel engouement et ce que cela pourrait signifier pour le marché et l’industrie du divertissement

Valve a enfin confirmé l’existence de Steam Frame — un casque de réalité virtuelle autonome mais orienté vers l’usage sur PC, qui n’était apparu jusqu’ici que dans des fuites. Et bien que l’entreprise n’ait pas encore annoncé le prix ou la date de sortie (promettant d’en dire plus début 2026), cette seule annonce a suffi à provoquer un vif enthousiasme dans la communauté VR.
Steam Frame semble être une nouvelle étape de Valve vers des appareils hybrides — ce que beaucoup attendaient après le succès du Steam Deck. Mais l’important n’est pas seulement que Valve crée un nouvel appareil ; c’est surtout le type d’appareil : léger, autonome, capable de faire tourner une grande partie de la bibliothèque Steam, tout en fonctionnant comme un client PC-VR de haute qualité.

Le concept hybride : Valve tente d’unifier deux mondes de la VR

Au cœur de Steam Frame se trouve un processeur ARM Snapdragon Series 8 Gen 3 fonctionnant sous SteamOS avec une version mise à jour de Proton, garantissant la compatibilité avec les jeux Windows.
Cette combinaison a suscité de fortes réactions :
Pour les joueurs — une immense bibliothèque Steam accessible directement dans un casque autonome.
Pour les passionnés de VR — un accès sans fil à la VR PC complète via le Wi-Fi 6E.
Pour les développeurs — une plateforme entièrement nouvelle, enrichie grâce à Proton.
Les réactions sont partagées mais très animées. Les discussions sur Reddit soulignent :
« Si Valve reproduit le succès du Steam Deck, la VR hybride deviendra la nouvelle norme. »
Les sceptiques rappellent prudemment que l’architecture ARM doit encore faire ses preuves dans le domaine de la VR, mais l’intérêt autour de l’appareil est nettement supérieur à celui suscité par la plupart des récents annonces.

Optique, affichage et poids : le confort devient la nouvelle référence

Steam Frame dispose de deux écrans LCD 2160×2160 pouvant atteindre 120 Hz, de lentilles pancake, et ne pèse que 435 grammes. C’est l’un des casques VR les plus légers offrant une telle résolution — un point immédiatement salué par la communauté.
Les utilisateurs comparent la sensation à celle du Valve Index, mais sans la lourdeur typique des anciens casques VR :
« Valve a enfin créé un casque VR puissant qui donne l’impression d’un appareil mobile. »
Le seul point de débat important concerne la vision traversante monochrome.
Cela limite les capacités de réalité mixte, surtout par rapport aux casques dotés d’une vision traversante en couleur. Mais Valve se concentre clairement sur la VR pure et le streaming, et non sur la MR.

Manettes : une logique hybride au-delà du casque lui-même

Les nouvelles manettes de Valve semblent combiner deux approches :
  • une disposition des boutons proche des manettes traditionnelles,
  • des fonctions spécifiques à la VR : suivi spatial 6DoF, capteurs pour les doigts, retour haptique, sticks magnétiques.
Cette approche est pratique pour les jeux autonomes.
Pour la VR, une adaptation peut être nécessaire, mais les développeurs soulignent déjà que cela pourrait être un avantage : la polyvalence prime sur l’hyper-spécialisation.

Streaming : l’atout principal de Steam Frame

Valve l’affirme clairement : Steam Frame a été conçu comme un client PC-VR haut de gamme utilisant un adaptateur Wi-Fi 6E à 6 GHz.
Ce n’est pas seulement de la « VR sans fil », mais un système de streaming fovéé, où le suivi oculaire dirige la résolution maximale vers l’endroit précis où l’utilisateur regarde.

Les joueurs l’appellent déjà :
« La nouvelle génération de VR Link — s’il n’y a pas de latence, c’est une révolution. »
Bien sûr, tout dépendra de la qualité du réseau domestique. Mais la logique de Valve est claire : il ne s’agit pas de construire une « console VR », mais une extension de l’écosystème Steam, fonctionnant à la fois de manière autonome et avec un PC.

Réaction du public : enthousiasme, prudence et fortes attentes

Optimistes :
  • « Enfin une VR sans fils et sans concessions. »
  • « Un Steam Deck pour la VR — tu le prends et tu joues. »
  • « Si Proton fonctionne bien, cela supprime la plus grande barrière à l’adoption de la VR. »
Sceptiques :
  • « Le processeur ARM Snapdragon Series 8 Gen 3, c’est compliqué tant qu’on n’a pas vu de tests réels. »
  • « Le passthrough monochrome est un choix étrange. »
  • « Valve promet beaucoup, mais sans exclusivités il est difficile de dynamiser le marché. »
Développeurs :
  • s’intéressent à l’API pour le suivi des yeux,
  • discutent de l’adaptation des interfaces aux manettes hybrides,
  • espèrent un kit de développement transparent et un environnement Proton stable.
Mais le plus important est ceci : personne n’est indifférent. Et cela seul est déjà un bon signe pour une plateforme qui n’est même pas encore commercialisée.

Comment Steam Frame modifie les attentes du marché de la VR

L’apparition de Steam Frame influence déjà les discussions sur l’avenir de la VR.

La VR sur PC cesse d’être un format « fixe »

Steam Frame rend la VR PC de haute qualité accessible dans un appareil compact, léger et sans fil.
C’est ce que les passionnés attendaient depuis l’Index.

Les concurrents font face à un défi majeur

Meta, Pico et HTC devront repenser leurs stratégies :
  • casques autonomes plus légers,
  • streaming plus stable,
  • suivi des yeux obligatoire,
  • réalité mixte de meilleure qualité,
  • écosystèmes plus ouverts.
Valve modifie les attentes — les concurrents devront suivre.

Les développeurs sont encouragés à créer de grands projets VR

Si le modèle hybride s’impose, on pourrait revoir des titres majeurs à l’échelle de Half-Life: Alyx.

Le potentiel de Steam Frame dans le secteur professionnel

Bien que le casque soit principalement destiné aux joueurs, ses caractéristiques :
  • fonctionnement autonome,
  • faible poids,
  • streaming de haute qualité,
  • architecture hybride,
  • port PCIe modulaire,
  • absence de dépendance à une plateforme fermée,
le rendent attractif pour les entreprises spécialisées dans :
  • les arènes de jeux VR,
  • les zones de démonstration,
  • les stations VR mobiles,
  • les expositions,
  • les événements et spectacles.
Un casque léger capable de recevoir un contenu VR haut de gamme via Wi-Fi simplifie considérablement l’infrastructure et réduit les contraintes techniques.
Cela ouvre de nouveaux usages jusque-là trop coûteux ou trop complexes à mettre en œuvre.

Conclusion et point de vue d’Anvio

Steam Frame montre que Valve mise sur un format VR hybride : un appareil autonome léger capable de devenir un véritable casque PC-VR lorsque nécessaire. La communauté est enthousiaste, les développeurs sont intéressés, et les concurrents se voient obligés de revoir leurs plans. Si Valve stabilise l’écosystème, le marché de la VR pourrait recevoir une nouvelle référence.

Chez Anvio, nous voyons dans Steam Frame une étape importante pour toute l’industrie de la VR : un appareil qui réduit les barrières technologiques, stimule le développement de contenu et ouvre de nouveaux scénarios d’utilisation. Nous suivons la plateforme de près et sommes convaincus que ce type de solutions accélérera la croissance du divertissement VR dans le monde entier.
Si vous envisagez d’entrer sur le marché de la VR ou d’étendre votre projet actuel, nous serions ravis de partager notre expérience et d’envisager une collaboration. Notre franchise est l’un des moyens les plus fiables pour entrer rapidement et sereinement dans le secteur en pleine croissance du divertissement en réalité virtuelle.