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Expert Talk: La evolución de la industria de LBE VR

La historia de la industria del entretenimiento de realidad virtual basada en ubicaciones (LBE VR) es un viaje apasionante de innovación y avances tecnológicos. Desde su fundación, ANVIO VR se ha convertido en un actor significativo en el sector del entretenimiento VR, actuando no solo como operador de soluciones empresariales llave en mano, sino también como desarrollador de tecnologías VR de próxima generación.
En este artículo, Maxim Karandashov, Director de Tecnología (CTO) de ANVIO VR, explora los avances tecnológicos en el entretenimiento de realidad virtual. Con un título en ingeniería de software, Maxim ha sido parte del equipo de ANVIO VR durante más de seis años. Antes de unirse a ANVIO VR, trabajó en sistemas de visión por computadora y análisis de datos.

¿Cómo comenzó la industria de LBE VR?

El lanzamiento del casco de realidad virtual Oculus Rift CV1, adquirido por Facebook, y la aparición del HTC Vive de primera generación, transformaron radicalmente la industria de la VR. Sin estos cascos, el mundo virtual tal como lo conocemos hoy no existiría. Jugaron un papel crucial en la formación y el avance de la tecnología VR.

El Oculus Rift CV1 y el HTC Vive eran cascos con cable que requerían una computadora de alto rendimiento con una tarjeta gráfica potente. Cada casco venía con un conjunto de sensores que se conectaban a la computadora o a una toma de corriente. Lo más importante es que ofrecían un dispositivo completo que podías usar para experimentar contenido VR genuino.

Gracias a su diseño ligero, con un peso de solo unos cientos de gramos, y su resolución decente, los jugadores se sumergían completamente en la realidad virtual. La introducción de estos cascos reveló una nueva tecnología, lo que llevó a las personas a explorar sus usos potenciales. Esto marcó un punto de inflexión para la industria de la VR, llevando al desarrollo de varias startups en el segmento B2B. Los cascos abrieron nuevas oportunidades para crear mundos virtuales únicos que son imposibles de experimentar en la vida real, convirtiéndose en una propuesta de venta única. De 2018 a 2020, las primeras atracciones de VR comenzaron a aparecer prominentemente en centros comerciales. Estas atracciones se instalaron como quioscos y utilizaban principalmente el casco HTC Vive conectado por cables.

Unos años más tarde, la gente comenzó a considerar la necesidad de desarrollar dispositivos inalámbricos para crear juegos de VR en libertad (free-roam), donde los jugadores pudieran moverse libremente por el área de juego e interactuar con otros participantes. Esto marcó un gran avance en el desarrollo de juegos de VR, llevando al surgimiento de los primeros proyectos de free-roam VR como Zero Latency, ANVIO, The Void y otros.

¿Qué tecnologías se utilizaban en ese momento?

El casco HTC Vive no era adecuado para su uso en habitaciones grandes debido a la falta de integración con sistemas de seguimiento externos. El modelo Oculus Rift funcionaba muy bien en un área espaciosa; además, el dispositivo ofrecía la capacidad de conectarse a un sistema de seguimiento externo.

Al principio, adoptamos una solución de OptiTrack, una empresa especializada en tecnología de captura de movimiento similar a la utilizada en Hollywood. Un ejemplo de captura de movimiento son las imágenes del rodaje de la película "Piratas del Caribe", donde Johnny Depp habla frente a una pantalla verde. Nuestra empresa utilizó los principios de esta tecnología, pero requería equipos costosos. Aunque el equipo era costoso — alrededor de 150.000 dólares para cuatro jugadores — nos permitió crear grandes zonas de juego e incluir a muchos jugadores en las partidas a la vez.

El desarrollo para dicho equipo era bastante peculiar. Cada seis meses, enfrentábamos la necesidad de actualizar el motor del juego, lo que a veces causaba retrasos debido a errores. ANVIO utilizó OptiTrack durante aproximadamente seis meses. Después de eso, comenzamos a buscar formas de simplificar y reducir el costo del proceso, ya que no había retorno de la inversión financiera.

¿Qué hizo posible reducir el costo de la ubicación?

A medida que la tecnología avanzaba, Valve introdujo la segunda generación de seguimiento, formando la base para la creación del casco HTC Vive Pro en colaboración con HTC. La versión con cable del modelo costaba 1.500 dólares. Los nuevos dispositivos, combinados con una mochila gaming y el sistema de seguimiento actualizado de Valve, nos permitieron casi reducir a la mitad el costo de una zona de juego. Los gastos disminuyeron a aproximadamente 50.000 dólares por un conjunto que albergaba a seis jugadores. Junto con las mejoras en la calidad de la pantalla de los cascos, la transición al software SteamVR simplificó tanto los procesos de desarrollo como de mantenimiento. Como resultado, junto con el seguimiento de segunda generación de Valve, ANVIO logró expandir el área de juego a alrededor de 100 metros cuadrados. El costo por metro cuadrado disminuyó a la mitad en comparación con la versión anterior.
La transición de OptiTrack al HTC Vive Pro presentó ciertos desafíos. Para habilitar la tecnología de seguimiento de cuerpo completo, se colocaron sensores en los jugadores, y los controladores se vincularon al casco y la mochila del jugador a través de Bluetooth. El aumento en el número de dispositivos Bluetooth por metro cuadrado provocó problemas de conectividad. ANVIO tuvo la tarea de resolver este problema de conexión para acomodar a más jugadores mientras mantenía las capacidades de seguimiento de cuerpo completo.

Nuestros desarrolladores sobresalieron en maximizar la utilidad de los sensores de cuerpo completo de HTC. Diseñaron un sistema para distribuir los conectores Bluetooth, lo que ayudó a acomodar a un gran número de participantes en el juego. Logramos superar estos desafíos con éxito en un plazo de 6 a 7 meses y nos convertimos en uno de los pocos en el mundo en ofrecer tal solución comercialmente. Además, configuramos el sistema de seguimiento de Valve de una manera que nos permitió expandir el área de juego a 100 metros cuadrados, superando las limitaciones estándar en un 10%.

¿Cómo hicieron la transición a los cascos Oculus Quest?

El mercado de LBE VR continuaba buscando soluciones más asequibles. El costo de un equipo de 50.000 dólares para seis jugadores seguía siendo demasiado alto. Un punto de inflexión llegó con el lanzamiento del Oculus Quest 1. Este casco introdujo el seguimiento de adentro hacia afuera (inside-out tracking), eliminando la necesidad de sensores externos. El dispositivo podía determinar de forma independiente la posición del jugador en el espacio.

Con la introducción de puntos de acceso Wi-Fi 5.1, el Quest desbloqueó nuevas posibilidades. El alcance de la conexión inalámbrica permitió la transmisión de imágenes desde la computadora de juego al casco del jugador casi en tiempo real, con una latencia mínima. Los desarrolladores pudieron reducir la latencia a 30−50 milisegundos, varias veces menos que antes.

Esto nos permitió iniciar la siguiente transición. Usando cascos Oculus, computadoras de juego estándar, software de transmisión y puntos de acceso Wi-Fi, combinamos todo para crear una zona de juego. El costo del Oculus Quest se redujo a 300−350 dólares en comparación con el HTC Vive Pro. Logramos reducir el precio de una zona de juego de 50.000 a 17.000 dólares, casi tres veces más barato. El seguimiento de cuerpo completo se basaba en un algoritmo especial que determinaba la posición de las manos, los pies y la cabeza del jugador. Nuestros desarrolladores implementaron con éxito el nuevo sistema mucho antes, incluso antes de su integración en el proyecto Horizon de Meta.

El costo del equipo seguía siendo alto, pero era significativamente más asequible que antes. El nuevo casco era más ligero; sin embargo, los modelos iniciales de Oculus tenían un soporte mal diseñado, lo que los hacía menos cómodos que el HTC Vive Pro. También hubo problemas con la calidad del Wi-Fi y puntos de acceso inadecuados. Los desarrolladores enfrentaron desafíos al usar los cascos para sesiones grupales. Si bien el sistema de seguimiento no era perfecto, la calibración era más simple en comparación con el HTC.

¿Cómo evolucionó el equipo más adelante?

Aproximadamente un año después de su predecesor, el casco Oculus Quest 2 llegó al mercado. Comenzamos a explorar la posibilidad de adaptar nuestro contenido al nuevo dispositivo. El Oculus Quest 2 era autónomo, con su propio sistema operativo, eliminando la necesidad de conexión a una computadora de juego. En el primer año después de su lanzamiento, los desarrolladores de ANVIO no pudieron adaptar su contenido al dispositivo debido a limitaciones en la potencia de procesamiento y la tarjeta gráfica. En ese momento, no era posible modificar ninguna configuración de su sistema operativo para overclockear la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o aumentar el consumo de energía. Solo en el segundo año de existencia del Oculus Quest 2, sus desarrolladores lograron aumentar el rendimiento de la CPU del dispositivo en un 20−30%, mejorando sus capacidades mientras comenzaba a enfrentar la competencia del casco Pico 4 de ByteDance.

En ese punto, logramos adaptar eficazmente nuestro juego insignia, CityZ 1, al Oculus Quest 2. No fue un paseo por el parque, pero tampoco fue tan desafiante como anticipaba. Sin embargo, enfrentamos dificultades con nuestros otros juegos debido a sus gráficos de alta calidad, lo que requirió un esfuerzo considerable para optimizarlos para el dispositivo.

Hoy en día, la realidad virtual ha alcanzado alturas notables. En solo unos años, la industria ha avanzado tanto que los cascos con cable y las mochilas gaming ahora parecen obsoletos. Los juegos de VR inalámbricos se han convertido en la norma en el mercado de LBE VR. Varias empresas ofrecen una gama diversa de soluciones, incluyendo cascos con transmisión y autónomos. Este formato ya ha sido prevalente en el mercado de la VR durante casi tres años.

¿Cuál es tu visión para el futuro de la industria LBE VR?

El futuro de LBE VR reside en grandes centros de juego, que ofrezcan un servicio de primera calidad y atiendan a visitantes de todas las edades. Se trata de parques de atracciones con instalaciones que abarquen al menos quinientos metros cuadrados. En el corazón de LBE VR están sus ofertas de contenido atractivo y entornos inmersivos, proporcionando oportunidades para socializar con amigos o colegas, disfrutar del juego, celebrar ocasiones especiales como cumpleaños y, simplemente, pasar un buen rato.

¿Qué avances prevés para las tecnologías VR en un futuro cercano?

En el próximo año, no anticipamos cambios revolucionarios en los cascos de VR. En cambio, las empresas estarán incorporando tecnologías similares a las que se encuentran en el dispositivo Meta Quest 3 en sus ofertas. El casco Meta Quest 3 cuenta con un procesador Snapdragon mejorado, lentes pancake optimizadas y un diseño más compacto. Estas mejoras estructurales buscan maximizar la comodidad y accesibilidad de la experiencia de realidad virtual para los usuarios.
En la actualidad, la industria de la VR depende en gran medida del hardware de Qualcomm. La gran mayoría de los nuevos desarrollos en este campo dependen de los chips que esta marca introducirá en un futuro cercano. Competidores clave como el Meta Quest 3, el Pico 4 y el HTC Vive Focus 3 utilizan procesadores Snapdragon XR2 o Snapdragon XR2+. Actualmente, no hay otros fabricantes capaces de proporcionar un procesador central con las especificaciones técnicas necesarias para las operaciones de realidad virtual. El progreso de la industria de la VR depende de acuerdos entre los principales actores y Qualcomm a escala global.

Se predice que en los próximos 3 a 5 años, la industria experimentará cambios significativos relacionados con la reducción de tamaño y el aumento de la comodidad de los cascos de VR. Alcanzar el escenario ideal parece posible, donde una persona pueda ponerse gafas ligeras de solo 1−2 centímetros de grosor e inmediatamente sumergirse en el mundo del juego, interactuando con otros participantes. Las tecnologías se están moviendo con confianza en esta dirección.

¿Sigue siendo atractivo el sector del entretenimiento VR para los inversores?

Dado el rápido aumento en la popularidad del entretenimiento de realidad virtual y una notable caída en el costo del equipo necesario, hoy se presenta un momento favorable para invertir en el negocio de LBE VR. Las nuevas soluciones tecnológicas simplifican la instalación, mientras que el creciente interés en la VR en libertad (free-roam VR) prepara el escenario para el crecimiento de la industria. Las innovaciones clave ya han sido integradas con éxito y están operando de manera efectiva. Esto abre oportunidades para inversiones financieras prometedoras en realidad virtual.
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