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Expert Talk: L'évolution de l’industrie de la VR LBE

L’histoire de l’industrie du divertissement en réalité virtuelle de type " sur site " (LBE VR) est un parcours passionnant, jalonné d’innovations et de ruptures technologiques. Depuis sa création, ANVIO VR est devenu un acteur majeur du secteur du divertissement VR, agissant non seulement comme opérateur de solutions commerciales clés en main, mais aussi comme développeur de technologies VR de nouvelle génération.
Dans cet article, Maxim Karandashov, Directeur Technique (CTO) chez ANVIO VR, explore les avancées technologiques dans le divertissement en réalité virtuelle. Diplômé en génie logiciel, Maxim fait partie de l'équipe d’ANVIO VR depuis plus de six ans. Avant de rejoindre ANVIO VR, il a travaillé sur des systèmes de vision par ordinateur et d’analyse de données.

Comment l’industrie de la VR LBE a-t-elle démarré ?

La sortie du casque de réalité virtuelle Oculus Rift CV1, acquis par Facebook, et l'émergence de la première génération du HTC Vive ont radicalement transformé l’industrie de la VR. Sans ces casques, le monde virtuel tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existerait pas. Ils ont joué un rôle crucial dans la formation et l’avancement de la technologie VR.

L’Oculus Rift CV1 et le HTC Vive étaient des casques filaires nécessitant un ordinateur haute performance doté d’une carte graphique puissante. Chaque casque était accompagné d’un ensemble de capteurs connectés à l’ordinateur ou à une prise électrique. Le plus important est qu’ils offraient un appareil complet que l’on pouvait porter pour vivre une véritable expérience de réalité virtuelle.

Grâce à leur conception légère, ne pesant que quelques centaines de grammes, et à leur résolution décente, les joueurs s’immergeaient complètement dans la réalité virtuelle. L’introduction de ces casques a dévoilé une nouvelle technologie, incitant les gens à explorer ses utilisations potentielles. Cela a marqué un tournant pour l’industrie de la VR, conduisant au développement de diverses startups dans le secteur B2B. Les casques ont ouvert de nouvelles opportunités pour créer des mondes virtuels uniques, impossibles à expérimenter dans la vie réelle, devenant ainsi une proposition de vente unique. De 2018 à 2020, les premières attractions VR ont commencé à apparaître de manière significative dans les centres commerciaux. Ces attractions, installées sous forme de kiosques, utilisaient principalement le casque HTC Vive connecté par des câbles.

Quelques années plus tard, les gens ont commencé à envisager la nécessité de développer des appareils sans fil pour créer des jeux VR en liberté (free-roam), où les joueurs pourraient se déplacer librement dans l’espace de jeu et interagir avec d’autres participants. Cela a marqué une avancée significative dans le développement de jeux VR, conduisant à l'émergence des premiers projets free-roam tels que Zero Latency, ANVIO, The Void, et d’autres.

Quelles technologies étaient utilisées à cette époque ?

Le casque HTC Vive n'était pas adapté à une utilisation dans de grandes pièces en raison de l’absence d’intégration avec des systèmes de suivi externes. Le modèle Oculus Rift fonctionnait très bien dans un espace spacieux; de plus, l’appareil offrait la possibilité d'être connecté à un système de suivi externe.

Au début, nous avons adopté une solution d’OptiTrack, une entreprise spécialisée dans la technologie de capture de mouvement similaire à celle utilisée à Hollywood. Un exemple de capture de mouvement est celui des images du tournage du film " Pirates des Caraïbes ", où Johnny Depp parle devant un écran vert. Notre entreprise a utilisé les principes de cette technologie, mais cela nécessitait un équipement coûteux. Bien que l'équipement fût onéreux — environ 150 000 $ pour quatre joueurs — il nous a permis de créer de grandes zones de jeu et d’inclure de nombreux joueurs simultanément dans les parties.
Le développement pour un tel équipement était assez particulier. Tous les six mois, nous étions confrontés à la nécessité de mettre à jour le moteur de jeu, ce qui entraînait parfois des retards à cause d’erreurs. ANVIO a utilisé OptiTrack pendant environ six mois. Après cela, nous avons commencé à chercher des moyens de simplifier et de réduire le coût du processus, car il n’y avait pas de retour sur investissement financier.

Qu’est-ce qui a permis de réduire le coût de l'établissement ?

Avec les progrès technologiques, Valve a introduit la deuxième génération de suivi, formant la base de la création du casque HTC Vive Pro en collaboration avec HTC. La version filaire du modèle coûtait 1 500 $. Les nouveaux appareils, associés à un sac à dos gaming et au système de suivi mis à jour de Valve, nous ont permis de presque diviser par deux le coût d’une zone de jeu. Les dépenses ont chuté à environ 50 000 $ pour un ensemble accueillant six joueurs. Parallèlement aux améliorations de la qualité de l'écran des casques, la transition vers le logiciel SteamVR a simplifié à la fois les processus de développement et de maintenance. En conséquence, conjointement avec le suivi de deuxième génération de Valve, ANVIO a réussi à étendre la zone de jeu à environ 100 mètres carrés. Le coût au mètre carré a diminué de moitié par rapport à la version précédente.
La transition d’OptiTrack vers le HTC Vive Pro a présenté certains défis. Pour activer la technologie de suivi du corps entier, des capteurs ont été attachés aux joueurs, et les manettes ont été reliées au casque et au sac à dos du joueur via Bluetooth. L’augmentation du nombre d’appareils Bluetooth par mètre carré a entraîné des problèmes de connectivité. ANVIO a été chargé de résoudre ce problème de connexion pour accueillir plus de joueurs tout en conservant les capacités de suivi du corps entier.

Nos développeurs ont excellé dans la maximisation de l’utilité des capteurs corpels d’HTC. Ils ont conçu un système de distribution des connecteurs Bluetooth, ce qui a aidé à accueillir un grand nombre de participants. Nous avons réussi à surmonter ces défis avec succès en 6 à 7 mois et sommes devenus l’un des rares au monde à offrir une telle solution commercialement. De plus, nous avons configuré le système de suivi de Valve d’une manière qui nous a permis d'étendre la zone de jeu à 100 mètres carrés, dépassant les limites standard de 10%.

Comment avez-vous effectué la transition vers les casques Oculus Quest ?

Le marché de la VR LBE continuait de rechercher des solutions plus abordables. Le coût d’un ensemble d'équipement de 50 000 $ pour six joueurs était encore trop élevé. Un tournant a eu lieu avec la sortie de l’Oculus Quest 1. Ce casque a introduit le suivi de l’intérieur vers l’extérieur (inside-out tracking), éliminant le besoin de capteurs externes. L’appareil pouvait déterminer indépendamment la position du joueur dans l’espace.

Avec l’introduction des points d’accès Wi-Fi 5.1, le Quest a débloqué de nouvelles possibilités. La portée de l’Internet sans fil permettait de transmettre les images de l’ordinateur de jeu au casque du joueur presque en temps réel, avec une latence minimale. Les développeurs ont pu réduire la latence à 30−50 millisecondes, soit plusieurs fois moins qu’auparavant.

Cela nous a permis d’initier la transition suivante. En utilisant les casques Oculus, des ordinateurs de jeu standard, un logiciel de streaming et des points d’accès Wi-Fi, nous avons combiné le tout pour créer une zone de jeu. Le coût de l’Oculus Quest est tombé à 300−350 $ comparé au HTC Vive Pro. Nous avons réussi à réduire le prix d’une zone de jeu de 50 000 $ à 17 000 $, soit près de trois fois moins cher. Le suivi du corps entier était basé sur un algorithme spécial qui déterminait la position des mains, des pieds et de la tête du joueur. Nos développeurs ont mis en œuvre avec succès le nouveau système bien plus tôt, avant même son intégration dans le projet Horizon de Meta.

Le coût de l'équipement restait élevé mais était nettement plus abordable qu’avant. Le nouveau casque était plus léger; cependant, les premiers modèles Oculus avaient un système de fixation mal conçu, les rendant moins confortables que le HTC Vive Pro. Il y avait aussi des problèmes avec la qualité du Wi-Fi et des points d’accès inadaptés. Les développeurs ont rencontré des difficultés lors de l’utilisation des casques pour des sessions de groupe. Bien que le système de suivi ne fût pas parfait, l'étalonnage était plus simple comparé à celui du HTC.

Comment l'équipement a-t-il évolué par la suite ?

Environ un an après son prédécesseur, le casque Oculus Quest 2 a fait son apparition sur le marché. Nous avons commencé à explorer la possibilité d’adapter notre contenu à ce nouvel appareil. L’Oculus Quest 2 était autonome, doté de son propre système d’exploitation, éliminant ainsi le besoin d’une connexion à un ordinateur de jeu. Au cours de la première année suivant sa sortie, les développeurs d’ANVIO n’ont pas pu adapter leur contenu à l’appareil en raison des limitations de la puissance de traitement et de la carte graphique. À cette époque, il n'était pas possible de modifier les paramètres de son système d’exploitation pour surcadencer l’unité centrale de traitement (CPU) ou augmenter la consommation d'énergie. Ce n’est que la deuxième année de l’existence de l’Oculus Quest 2 que ses développeurs ont réussi à augmenter les performances du CPU de l’appareil de 20 à 30%, améliorant ainsi ses capacités alors qu’il commençait à faire face à la concurrence du casque Pico 4 de ByteDance.

À ce moment-là, nous avons réussi à adapter efficacement notre jeu phare, CityZ 1, à l’Oculus Quest 2. Ce ne fut pas une promenade de santé, mais ce ne fut pas non plus aussi difficile que je l’avais anticipé. Cependant, nous avons rencontré des difficultés avec nos autres jeux en raison de leurs graphismes de haute qualité, ce qui a nécessité des efforts considérables pour les optimiser pour l’appareil.

À ce jour, la réalité virtuelle a atteint des sommets remarquables. En quelques années seulement, l’industrie a tellement progressé que les casques filaires et les sacs à dos gaming semblent désormais dépassés. Les jeux VR sans fil sont devenus la norme sur le marché de la VR LBE. Diverses entreprises proposent une gamme variée de solutions, y compris des casques avec streaming et des casques autonomes. Ce format est déjà répandu sur le marché de la VR depuis près de trois ans.

Quelle est votre vision de l’avenir de l’industrie de la VR LBE ?

L’avenir de la VR LBE réside dans les grands centres de loisirs, offrant un service de premier ordre et s’adressant aux visiteurs de tous âges. Il s’agit de parcs d’attractions avec des installations s'étendant sur au moins cinq cents mètres carrés. Au cœur de la VR LBE se trouvent ses offres de contenu engageant et d’environnements immersifs, offrant des opportunités de socialisation entre amis ou collègues, de profiter du gameplay, de célébrer des occasions spéciales comme les anniversaires, et tout simplement de passer un bon moment.

Quelles avancées prévoyez-vous pour les technologies VR dans un avenir proche ?

Dans l’année à venir, nous n’anticipons aucun changement révolutionnaire dans les casques VR. Au lieu de cela, les entreprises intégreront dans leurs offres des technologies analogues à celles que l’on trouve dans l’appareil Meta Quest 3. Le casque Meta Quest 3 est doté d’un processeur Snapdragon amélioré, de lentilles pancake optimisées et d’un design plus compact. Ces améliorations structurelles visent à maximiser le confort et l’accessibilité de l’expérience de réalité virtuelle pour les utilisateurs.
À l’heure actuelle, l’industrie de la VR dépend fortement du matériel de Qualcomm. La grande majorité des nouveaux développements dans ce domaine sont tributaires des puces que cette marque introduira dans un avenir proche. Les principaux concurrents comme le Meta Quest 3, le Pico 4 et le HTC Vive Focus 3 utilisent tous des processeurs Snapdragon XR2 ou Snapdragon XR2+. Actuellement, il n’existe pas d’autres fabricants capables de fournir un processeur central avec les spécifications techniques nécessaires au fonctionnement de la réalité virtuelle. La progression de l’industrie de la VR dépend des accords entre les grands acteurs et Qualcomm à l'échelle mondiale.

Il est prévu qu’au cours des 3 à 5 prochaines années, l’industrie subisse des changements significatifs liés à la réduction de la taille et au confort accru des casques VR. Atteindre le scénario idéal semble possible, où une personne pourrait mettre des lunettes légères de seulement 1 à 2 centimètres d'épaisseur et s’immerger instantanément dans le monde du jeu, en interagissant avec d’autres participants. Les technologies avancent résolument dans cette direction.

Le secteur du divertissement VR est-il encore attractif pour les investisseurs ?

Compte tenu de l’essor rapide de la popularité des divertissements en réalité virtuelle et d’une baisse notable du coût de l'équipement nécessaire, le moment est aujourd’hui favorable pour investir dans le secteur de la VR LBE. Les nouvelles solutions technologiques simplifient l’installation, tandis que l’intérêt croissant pour la VR en liberté (free-roam) prépare le terrain pour la croissance du secteur. Les innovations clés ont déjà été intégrées avec succès et fonctionnent efficacement. Cela ouvre des opportunités pour des investissements financiers prometteurs dans la réalité virtuelle.
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