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Expert Talk: A evolução da indústria de LBE VR

A história da indústria de entretenimento de realidade virtual baseada em localização (LBE VR) é uma jornada emocionante de inovação e avanços tecnológicos. Desde sua fundação, a ANVIO VR se tornou um player significativo no setor de entretenimento VR, atuando não apenas como operadora de soluções de negócio prontas para uso, mas também como desenvolvedora de tecnologias VR de próxima geração.
 Maxim Karandashov
Neste artigo, Maxim Karandashov, Diretor de Tecnologia (CTO) da ANVIO VR, explora os avanços tecnológicos no entretenimento de realidade virtual. Com formação em engenharia de software, Maxim faz parte da equipe da ANVIO VR há mais de seis anos. Antes de se juntar à ANVIO VR, ele trabalhou com sistemas de visão computacional e análise de dados.

Como a indústria de LBE VR começou?

O lançamento do headset de realidade virtual Oculus Rift CV1, adquirido pelo Facebook, e o surgimento do HTC Vive de primeira geração transformaram radicalmente a indústria de VR. Sem esses headsets, o mundo virtual como conhecemos hoje não existiria. Eles desempenharam um papel crucial na formação e no avanço da tecnologia VR.

O Oculus Rift CV1 e o HTC Vive eram headsets com fio que exigiam um computador de alto desempenho com uma placa gráfica poderosa. Cada headset vinha com um conjunto de sensores que se conectavam ao computador ou a uma tomada elétrica. Mais importante, eles ofereciam um dispositivo completo que você podia usar para experimentar conteúdo VR genuíno.

Graças ao seu design leve, pesando apenas algumas centenas de gramas, e à sua resolução decente, os jogadores mergulhavam completamente na realidade virtual. A introdução desses headsets revelou uma nova tecnologia, levando as pessoas a explorar seus usos potenciais. Isso marcou um ponto de virada para a indústria de VR, levando ao desenvolvimento de várias startups no segmento B2B. Os headsets abriram novas oportunidades para criar mundos virtuais únicos, impossíveis de experimentar na vida real, tornando-se uma proposta de venda única. De 2018 a 2020, as primeiras atrações de VR começaram a aparecer com destaque em shoppings. Essas atrações eram montadas como quiosques e utilizavam principalmente o headset HTC Vive conectado por cabos.

Alguns anos depois, as pessoas começaram a considerar a necessidade de desenvolver dispositivos sem fio para criar jogos de VR em free-roam, onde os jogadores pudessem se mover livremente pela área de jogo e interagir com outros participantes. Isso marcou um avanço significativo no desenvolvimento de jogos de VR, levando ao surgimento dos primeiros projetos de free-roam VR, como Zero Latency, ANVIO, The Void e outros.

Quais tecnologias eram usadas naquela época?

O headset HTC Vive não era adequado para uso em salas grandes devido à falta de integração com sistemas de rastreamento externos. O modelo Oculus Rift funcionava muito bem em uma área espaçosa; além disso, o dispositivo oferecia a capacidade de se conectar a um sistema de rastreamento externo.

No início, adotamos uma solução da OptiTrack, uma empresa especializada em tecnologia de captura de movimento, semelhante à usada em Hollywood. Um exemplo de captura de movimento são as imagens das filmagens do filme "Piratas do Caribe", onde Johnny Depp fala contra uma tela verde. Nossa empresa utilizou os princípios dessa tecnologia, mas ela exigia equipamentos caros. Embora o equipamento fosse custoso — cerca de US$ 150.000 para quatro jogadores — ele nos permitiu criar grandes zonas de jogo e incluir muitos jogadores nas partidas ao mesmo tempo.

O desenvolvimento para esse tipo de equipamento era bastante peculiar. A cada seis meses, enfrentávamos a necessidade de atualizar o motor do jogo, o que às vezes causava atrasos devido a erros. A ANVIO utilizou a OptiTrack por cerca de seis meses. Depois disso, começamos a procurar maneiras de simplificar e reduzir o custo do processo, já que não havia retorno sobre o investimento financeiro.

O que tornou possível reduzir o custo da localização?

Com o avanço da tecnologia, a Valve introduziu a segunda geração de rastreamento, formando a base para a criação do headset HTC Vive Pro em colaboração com a HTC. A versão com fio do modelo custava US$ 1.500. Os novos dispositivos, combinados com uma mochila gamer e o sistema de rastreamento atualizado da Valve, nos permitiram quase reduzir pela metade o custo de uma zona de jogo. As despesas caíram para aproximadamente US$ 50.000 por um conjunto que acomodava seis jogadores. Juntamente com as melhorias na qualidade da tela dos headsets, a transição para o software SteamVR simplificou tanto os processos de desenvolvimento quanto de manutenção. Como resultado, em conjunto com o rastreamento de segunda geração da Valve, a ANVIO conseguiu expandir a área de jogo para cerca de 100 metros quadrados. O custo por metro quadrado diminuiu pela metade em comparação com a versão anterior.
A transição da OptiTrack para o HTC Vive Pro apresentou certos desafios. Para habilitar a tecnologia de rastreamento de corpo completo, sensores foram fixados nos jogadores, e os controles foram vinculados ao headset e à mochila do jogador via Bluetooth. O aumento no número de dispositivos Bluetooth por metro quadrado levou a problemas de conectividade. A ANVIO teve a tarefa de resolver esse problema de conexão para acomodar mais jogadores, mantendo as capacidades de rastreamento de corpo completo.

Nossos desenvolvedores se destacaram em maximizar a utilidade dos sensores de corpo completo da HTC. Eles criaram um sistema para distribuir os conectores Bluetooth, o que ajudou a acomodar um grande número de participantes no jogo. Conseguimos superar esses desafios com sucesso em 6 a 7 meses e nos tornamos um dos poucos no mundo a oferecer tal solução comercialmente. Além disso, configuramos o sistema de rastreamento da Valve de uma forma que nos permitiu expandir a área de jogo para 100 metros quadrados, superando as limitações padrão em 10%.

Como vocês fizeram a transição para os headsets Oculus Quest?

O mercado de LBE VR continuava buscando soluções mais acessíveis. O custo de um conjunto de equipamentos de US$ 50.000 para seis jogadores ainda era muito alto. Um ponto de virada veio com o lançamento do Oculus Quest 1. Este headset introduziu o rastreamento inside-out, eliminando a necessidade de sensores externos. O dispositivo podia determinar independentemente a posição do jogador no espaço.

Com a introdução de pontos de acesso Wi-Fi 5.1, o Quest desbloqueou novas possibilidades. O alcance da internet sem fio permitiu a transmissão de imagens do computador de jogo para o headset do jogador quase em tempo real, com latência mínima. Os desenvolvedores conseguiram reduzir a latência para 30−50 milissegundos, várias vezes menor do que antes.

Isso nos permitiu iniciar a próxima transição. Usando headsets Oculus, computadores de jogo padrão, software de streaming e pontos de acesso Wi-Fi, combinamos tudo para criar uma zona de jogo. O custo do Oculus Quest caiu para US$ 300−350 em comparação com o HTC Vive Pro. Conseguimos reduzir o preço de uma zona de jogo de US$ 50.000 para US$ 17.000, quase três vezes mais barato. O rastreamento de corpo completo era baseado em um algoritmo especial que determinava a posição das mãos, pés e cabeça do jogador. Nossos desenvolvedores implementaram com sucesso o novo sistema muito antes, até mesmo antes de sua integração no projeto Horizon da Meta.

O custo do equipamento permaneceu alto, mas era significativamente mais acessível do que antes. O novo headset era mais leve; no entanto, os modelos iniciais do Oculus tinham um suporte mal projetado, tornando-os menos confortáveis que o HTC Vive Pro. Também houve problemas com a qualidade do Wi-Fi e pontos de acesso inadequados. Os desenvolvedores enfrentaram desafios ao usar os headsets para sessões em grupo. Embora o sistema de rastreamento não fosse perfeito, a calibração era mais simples em comparação com o HTC.

Como o equipamento evoluiu ainda mais?

Cerca de um ano após seu predecessor, o headset Oculus Quest 2 chegou ao mercado. Começamos a explorar a possibilidade de adaptar nosso conteúdo para o novo dispositivo. O Oculus Quest 2 era autônomo, com seu próprio sistema operacional, eliminando a necessidade de conexão com um computador gamer. No primeiro ano após seu lançamento, os desenvolvedores da ANVIO não conseguiram adaptar seu conteúdo ao dispositivo devido a limitações na capacidade de processamento e na placa gráfica. Naquela época, não era possível modificar nenhuma configuração do sistema operacional para fazer overclock na Unidade Central de Processamento (CPU) ou aumentar o consumo de energia. Apenas no segundo ano de existência do Oculus Quest 2 seus desenvolvedores conseguiram aumentar o desempenho da CPU do dispositivo em 20−30%, melhorando suas capacidades à medida que começava a enfrentar a concorrência do headset Pico 4 da ByteDance.

Nesse ponto, conseguimos adaptar efetivamente nosso jogo principal, CityZ 1, para o Oculus Quest 2. Não foi um passeio no parque, mas também não foi tão desafiador quanto eu antecipava. No entanto, enfrentamos dificuldades com nossos outros jogos devido aos seus gráficos de alta qualidade, exigindo um esforço considerável para otimizá-los para o dispositivo.

Hoje em dia, a realidade virtual atingiu patamares notáveis. Em apenas alguns anos, a indústria avançou tanto que headsets com fio e mochilas gamer agora parecem ultrapassados. Os jogos de VR sem fio se tornaram a norma no mercado de LBE VR. Várias empresas oferecem uma gama diversificada de soluções, incluindo headsets com streaming e autônomos. Este formato já é predominante no mercado de VR há quase três anos.

Qual é a sua visão para o futuro da indústria de LBE VR?

O futuro do LBE VR está em grandes centros de jogos, que oferecem serviço de primeira linha e atendem a visitantes de todas as idades. Trata-se de parques de diversões com instalações que abrangem pelo menos quinhentos metros quadrados. No coração do LBE VR estão suas ofertas de conteúdo envolvente e ambientes imersivos, proporcionando oportunidades para socializar com amigos ou colegas, aproveitar o jogo, celebrar ocasiões especiais como aniversários e simplesmente se divertir.

Quais avanços você prevê para as tecnologias VR num futuro próximo?

No próximo ano, não antecipamos mudanças revolucionárias nos headsets de VR. Em vez disso, as empresas estarão incorporando tecnologias semelhantes às encontradas no dispositivo Meta Quest 3 em suas ofertas. O headset Meta Quest 3 possui um processador Snapdragon atualizado, lentes pancake aprimoradas e um design mais compacto. Essas melhorias estruturais visam maximizar o conforto e a acessibilidade da experiência de realidade virtual para os usuários.
Atualmente, a indústria de VR depende fortemente do hardware da Qualcomm. A grande maioria dos novos desenvolvimentos neste campo está condicionada aos chips que esta marca introduzirá num futuro próximo. Principais concorrentes como o Meta Quest 3, Pico 4 e HTC Vive Focus 3 utilizam todos processadores Snapdragon XR2 ou Snapdragon XR2+. Atualmente, não existem outros fabricantes capazes de fornecer um processador central com as especificações técnicas necessárias para operações de realidade virtual. O progresso da indústria de VR depende de acordos entre os principais players e a Qualcomm em escala global.

Prevê-se que nos próximos 3−5 anos a indústria passará por mudanças significativas relacionadas à redução do tamanho e ao aumento do conforto dos headsets de VR. Alcançar o cenário ideal parece possível, onde uma pessoa possa colocar óculos leves com apenas 1−2 centímetros de espessura e imergir instantaneamente no mundo dos jogos, interagindo com outros participantes. As tecnologias estão avançando com confiança nessa direção.

O setor de entretenimento VR ainda é atraente para investidores?

Dado o rápido aumento na popularidade do entretenimento de realidade virtual e uma queda notável no custo do equipamento necessário, hoje apresenta-se um momento favorável para investir no negócio de LBE VR. Novas soluções tecnológicas simplificam a instalação, enquanto o crescente interesse em free-roam VR prepara o terreno para o crescimento da indústria. Inovações-chave já foram integradas com sucesso e estão operando de forma eficaz. Isso abre oportunidades para investimentos financeiros promissores em realidade virtual.
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