This website uses cookies to ensure you get the best experience
Accept All

Discussion d’expert : L’évolution de l’industrie LBE VR

L’histoire de l’industrie du divertissement en réalité virtuelle basée sur des lieux (LBE VR) est un parcours passionnant d’innovations et de percées technologiques. Depuis sa création, ANVIO VR est devenue un acteur majeur du secteur du divertissement VR, agissant non seulement comme opérateur de solutions business clés en main, mais aussi comme développeur de technologies VR de nouvelle génération.

Dans cet article, Maxim Karandashov, Directeur Technologie (CTO) chez ANVIO VR, explore les avancées technologiques dans le divertissement en réalité virtuelle. Titulaire d’un diplôme en ingénierie logicielle, Maxim fait partie de l'équipe ANVIO VR depuis plus de six ans. Avant de rejoindre ANVIO VR, il a travaillé sur des systèmes de vision par ordinateur et d’analyse de données.

Comment l’industrie LBE VR a-t-elle commencé ?

La sortie du casque de réalité virtuelle Oculus Rift CV1, acquis par Facebook, et l'émergence du HTC Vive de première génération ont transformé radicalement l’industrie VR. Sans ces casques, le monde virtuel tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existerait pas. Ils ont joué un rôle crucial dans la définition et l'évolution de la technologie VR.

L’Oculus Rift CV1 et le HTC Vive étaient des casques filaires nécessitant un ordinateur performant avec une carte graphique puissante. Chaque casque était accompagné d’un ensemble de capteurs branchés à l’ordinateur ou à une prise électrique. Plus important encore, ils offraient un dispositif complet à porter pour vivre un contenu VR authentique.

Grâce à leur design léger (quelques centaines de grammes seulement) et à une bonne résolution, les joueurs étaient pleinement immergés dans la réalité virtuelle. L’arrivée de ces casques a dévoilé une nouvelle technologie, incitant les gens à explorer ses usages potentiels. Ce fut un tournant pour l’industrie VR, conduisant au développement de nombreuses startups dans le segment B2B. Les casques ont ouvert la voie à la création de mondes virtuels uniques impossibles à expérimenter dans la réalité, devenant un argument de vente unique. Entre 2018 et 2020, les premières attractions VR sont apparues dans les centres commerciaux, installées sous forme de kiosques utilisant principalement le casque HTC Vive connecté par câble.

Quelques années plus tard, on a commencé à envisager le besoin de développer des dispositifs sans fil pour créer des jeux VR en free‑roam, dans lesquels les joueurs pouvaient se déplacer librement dans l’aire de jeu et interagir entre eux. Ce fut une avancée majeure dans le développement des jeux VR, ouvrant la voie aux premiers projets free‑roam VR tels que Zero Latency, ANVIO, The Void, et d’autres.

Quelles technologies étaient utilisées à l’époque ?

Le casque HTC Vive n'était pas adapté aux grandes salles en raison de l’absence d’intégration avec des systèmes de suivi externes. Le modèle Oculus Rift fonctionnait très bien dans un vaste espace; de plus, l’appareil permettait la connexion à un système de suivi externe.

Au départ, nous avons adopté une solution d’OptiTrack, entreprise spécialisée dans la technologie de motion capture, similaire à celle utilisée à Hollywood. Un exemple de motion capture est le tournage des Pirates des Caraïbes, où Johnny Depp agit devant un écran vert. Nous avons utilisé les mêmes principes, bien que cela nécessitait un équipement coûteux — environ 150 000 $ pour quatre joueurs — mais cela permettait de créer de grandes zones de jeu et d’inclure de nombreux joueurs simultanément.

Le développement pour ces équipements était assez particulier. Tous les six mois, nous devions mettre à jour le moteur de jeu, ce qui causait parfois des retards à cause d’erreurs. ANVIO a utilisé OptiTrack pendant environ six mois. Ensuite, nous avons cherché à simplifier et réduire les coûts du processus, car l’investissement n'était pas rentable.

Qu’est-ce qui a permis de réduire le coût des installations ?

Avec les avancées technologiques, Valve a introduit une seconde génération de suivi qui a servi de base pour la création du casque HTC Vive Pro, en collaboration avec HTC. La version filaire de ce modèle coûtait 1 500 $. Les nouveaux dispositifs, combinés à un sac à dos gaming et au système de suivi mis à jour de Valve, ont permis de quasiment diviser par deux le coût d’une zone de jeu. Les dépenses sont tombées à environ 50 000 $ pour six joueurs. Parallèlement à l’amélioration de la qualité des écrans, la transition vers le logiciel SteamVR a simplifié les processus de développement et de maintenance. En conséquence, grâce au suivi de seconde génération de Valve, ANVIO a pu étendre la zone de jeu à environ 100 m², le coût par mètre carré ayant été réduit de moitié par rapport à la version précédente.

La transition d’OptiTrack vers HTC Vive Pro a présenté des défis. Pour permettre le suivi complet du corps, des capteurs étaient fixés aux joueurs, et les contrôleurs étaient reliés au casque et au sac à dos via Bluetooth. L’augmentation du nombre d’appareils Bluetooth par mètre carré entraînait des problèmes de connectivité. ANVIO devait résoudre ce problème pour accueillir plus de joueurs tout en conservant le suivi intégral du corps.

Nos développeurs ont excellé à maximiser l’utilité des capteurs full-body de HTC. Ils ont conçu un système de distribution des connexions Bluetooth, permettant d’accueillir un grand nombre de joueurs. Nous avons surmonté ces défis en 6 à 7 mois et sommes devenus l’un des seuls au monde à proposer une telle solution commercialement. De plus, nous avons configuré le système de suivi de Valve de manière à étendre l’aire de jeu à 100 m², dépassant les limites standard de 10 %.

Comment êtes-vous passé aux casques Oculus Quest ?

Le marché LBE VR cherchait toujours des solutions plus abordables. Le coût de 50 000 $ pour une zone de jeu restait élevé. Le tournant est arrivé avec la sortie de l’Oculus Quest 1. Ce casque utilisa le suivi inside‑out, éliminant le besoin de capteurs externes. L’appareil pouvait déterminer de façon autonome la position du joueur dans l’espace.

Avec l’apparition des points d’accès Wi‑Fi 5.1, le Quest a ouvert de nouvelles possibilités. La portée du Wi‑Fi permettait de transmettre les images de l’ordinateur de jeu au casque avec une latence minimale, presque en temps réel. Les développeurs ont pu réduire cette latence à 30‑50 ms, bien inférieure à avant.

Cela nous a permis d’initier la transition suivante. En utilisant des casques Oculus, des ordinateurs gaming standard, des logiciels de streaming, et des points d’accès Wi‑Fi, nous avons combiné le tout pour créer une zone de jeu. Le coût du Oculus Quest est tombé à 300‑350 $ comparé au Vive Pro. Nous avons réduit le prix d’une zone de jeu de 50 000 $ à 17 000 $, soit presque trois fois moins cher. Le suivi intégral du corps était basé sur un algorithme spécial déterminant la position des mains, des pieds et de la tête. Nos développeurs ont implémenté ce système bien avant son intégration au projet Horizon de Meta.

Le coût restait élevé mais nettement plus abordable qu’avant. Le nouveau casque était plus léger ; toutefois, les premiers modèles Oculus présentaient un harnais mal conçu, les rendant moins confortables que le Vive Pro. Il y avait aussi des problèmes liés à la qualité du Wi‑Fi et des points d’accès inadaptés. Les développeurs ont rencontré des défis lors de l’utilisation du casque en sessions de groupe. Bien que le système de suivi ne fût pas parfait, la calibration était plus simple qu’avec le HTC.

Comment le matériel a-t-il évolué ensuite ?

Environ un an après son prédécesseur, le casque Oculus Quest 2 est arrivé sur le marché. Nous avons exploré la possibilité d’adapter notre contenu pour ce nouvel appareil. L’Oculus Quest 2 étant autonome, avec son propre système d’exploitation, il n'était plus nécessaire de connecter un ordinateur de jeu. La première année suivant sa sortie, les développeurs ANVIO n’ont pu adapter leur contenu pour ce casque, en raison de limitations de puissance CPU et carte graphique. À l'époque, il n'était pas possible de modifier les paramètres du système pour overclocker le processeur ou augmenter la consommation énergétique. Ce n’est qu’au second anniversaire du Quest 2 que ses développeurs ont réussi à augmenter la puissance CPU de 20‑30 %, améliorant ainsi ses capacités face à la concurrence du casqué Pico 4 de ByteDance.

À ce moment-là, nous avons réussi à adapter efficacement notre jeu phare, City Z  1, à l’Oculus Quest 2. Ce n'était pas de tout repos, mais pas aussi difficile que prévu. Cependant, nous avons rencontré des difficultés avec nos autres jeux en raison de leurs graphismes très poussés, nécessitant un effort important pour les optimiser pour l’appareil.

Aujourd’hui, où en est la VR ?

À ce jour, la réalité virtuelle a atteint des sommets remarquables. En quelques années, l’industrie a tellement évolué que les casques filaires et les sacs à dos gaming paraissent désormais dépassés. Les jeux VR sans fil sont devenus la norme sur le marché LBE VR. Diverses entreprises proposent une large gamme de solutions, incluant le streaming et les casques autonomes. Ce format est désormais dominant sur le marché VR depuis presque trois ans.

Quelle est votre vision pour l’avenir de l’industrie LBE VR ?

L’avenir du LBE VR réside dans de grands centres de jeu offrant un service haut de gamme et s’adressant à des visiteurs de tous âges. Il s’agit de parcs de loisirs sur au moins cinq cents m². Au cœur du LBE VR se trouve un contenu engageant et des environnements immersifs offrant des opportunités de socialisation entre amis ou collègues, de jeu, de célébrations comme des anniversaires, et tout simplement de bon temps.

Quelles avancées technologiques prévoyez-vous prochainement ?

Au cours de l’année prochaine, nous n’anticipons aucune révolution dans les casques VR. Les entreprises intégreront plutôt des technologies similaires à celles du Meta Quest 3, doté d’un processeur Snapdragon amélioré, de lentilles pancake et d’un design plus compact. Ces améliorations visent à maximiser le confort et l’accessibilité de l’expérience VR.

Actuellement, l’industrie VR repose fortement sur le matériel Qualcomm. La majorité des nouvelles innovations dépendent des puces que cette marque développera bientôt. Les concurrents principaux tels que Meta Quest 3, Pico 4 et HTC Vive Focus 3 utilisent tous des processeurs Snapdragon XR2 ou XR2+. À l’heure actuelle, aucun autre fabricant n’est capable de fournir un processeur avec les spécifications techniques nécessaires au fonctionnement VR. Le progrès de l’industrie dépendra d’accords globaux entre les acteurs majeurs et Qualcomm.

On prédit que dans les 3 à 5 prochaines années, l’industrie subira des changements significatifs liés à la réduction de la taille et à l’accroissement du confort des casques VR. Le scénario idéal serait qu’une personne puisse porter des lunettes légères d'à peine 1 à 2 centimètres d'épaisseur et s’immerger instantanément dans un monde de jeu en interaction avec d’autres participants. Les technologies évoluent résolument dans cette direction.

Le secteur du divertissement VR reste-t-il attractif pour les investisseurs ?

Compte tenu de l’essor rapide de la popularité du divertissement en réalité virtuelle et d’une chute notable du coût du matériel requis, c’est le moment idéal pour investir dans le secteur LBE VR. De nouvelles solutions technologiques simplifient l’installation, tandis que l’intérêt croissant pour la VR free-roam prépare le terrain pour la croissance du secteur. Les innovations clés sont déjà intégrées et opérationnelles. Cela ouvre des opportunités d’investissement prometteuses dans la réalité virtuelle.